Un médico argentino desarrolló un videojuego para transformar la experiencia de los niños que deben someterse a procedimientos quirúrgicos.
por DĆ©bora Slotnisky – La Nación

Afrontar una cirugĆa puede ser una experiencia abrumadora tanto para adultos como para niƱos. Por este motivo, el Dr. Santiago de Matos Lima, de 42 aƱos, que es parte el equipo de informĆ”tica clĆnica del Hospital Italiano de Buenos Aires, desarrolló un videojuego con el objetivo de ayudar a los pacientes pediĆ”tricos y a sus familiares a abordar la ansiedad que generan los procedimientos quirĆŗrgicos.
Bajo el nombre de Operation Quest: Una Aventura en el Hospital (disponible gratis para dispositivos Android o para iOS), el juego apunta no solo a entretener, sino a brindar apoyo emocional en momentos difĆciles. āEn lĆneas generales, estĆ” pensando para niƱos de entre los 6 y los 12 aƱos que van a ser sometidos a procedimientos quirĆŗrgicos con anestesia general por primera vezā, explica de Matos Lima, que es mĆ©dico patólogo y tambiĆ©n tiene una especialización en informĆ”tica mĆ©dica.
Cómo es el videojuego

A lo largo del juego, los usuarios deben atravesar diversos entornos hospitalarios, interactuar con personajes y resolver acertijos para avanzar en la narrativa. Para mejorar la participación, incorpora pistas relacionadas con procedimientos mĆ©dicos. Estos desafĆos fueron pensados no solamente para entretener, sino para fomentar el desarrollo del pensamiento crĆtico y las habilidades de resolución de problemas. Para eso, si bien de Matos Lima avanzó solo con las tareas de diseƱo y programación, contó con la ayuda de psicólogas y una pediatra para garantizar la precisión y relevancia del videojuego.
āEsta herramienta guĆa a los niƱos a travĆ©s de la experiencia mĆ©dica de manera interactiva, educativa y entretenidaā, comenta el profesional que lideró este proyecto, y relata que durante su desarrollo participaron tanto niƱos como sus familias: āPor ejemplo, tomamos versiones preliminares del juego y lo probamos con chicos sanos para observar cómo jugaban y quĆ© comentarios realizaban. Luego hicimos lo mismo con chicos que tenĆan programada una cirugĆa y notamos diferencias entre ambos. Por ejemplo, en los miembros del segundo grupo habĆa cierta mĆŗsica que les causaba intranquilidad, o decĆan que los diĆ”logos de los personajes eran muy largos. AsĆ es como fuimos ajustando el juego para que la experiencia de uso fluya mejor. Incluso, sumamos pistas para que sea mĆ”s sencillo pasar de nivel, y luego hicimos una encuesta estructurada para ajustar los Ćŗltimos detallesā, relata el mĆ©dico. Y destaca que el aporte de los profesionales de psicoprofilaxis quirĆŗrgica fue crucial, ya que ellos revisaban el juego mensualmente para mejorar los contenidos, la emocionalidad y optimizar los diĆ”logos, entre otros detalles.
En cuanto a las diferencias entre los dos grupos de jóvenes usuarios, el entrevistado seƱala que los chicos sanos encaraban al juego como un mero entretenimiento, mientras que los otros les formulaban mĆ”s preguntas a sus padres y vivĆan la experiencia de uso desde otra perspectiva.

SegĆŗn detalla el entrevistado, el juego presenta varios objetivos: por un lado, proporcionar a los usuarios información sobre los procedimientos, los instrumentos y el entorno hospitalario mĆ©dico; en segundo lugar, familiarizar a los niƱos con el proceso quirĆŗrgico, desmitificando y fomentando un sentido de comprensión. Por supuesto, tambiĆ©n se busca mitigar la ansiedad de los chicos ante los procedimientos mĆ©dicos y ayudarlos a que enfrenten situaciones mĆ©dicas con valentĆa y resiliencia. Por Ćŗltimo, tambiĆ©n se busca empoderarlos al inculcarles una sensación de control y dominio.
āAl tratarse un viaje virtual a travĆ©s del proceso quirĆŗrgico, āOperation Questā permite a los pacientes jóvenes abordar las intervenciones mĆ©dicas con mayor confianza y capacidad de acciónā, agrega el mĆ©dico, y seƱala que este recurso tambiĆ©n es positivo para niƱos sanos, porque les sirve para aprender sobre el contexto de una cirugĆa.
MƩdico programador
De Matos Lima tiene experiencia desarrollando videojuegos porque es uno de sus hobbies. Si bien en el pasado realizó cursos de animación digital y edición de videos, reconoce que a la mayorĆa de los conocimientos los adquirió por cuenta propia, mirando tutoriales en internet.

āCuando estaba estudiando medicina desarrollĆ© mi primer juego y luego hasta trabajĆ© de esto, pero decidĆ enfocarme en mi carrera como mĆ©dico, por eso no avancĆ© en la industria de los videojuegosā, recuerda. Luego, en el contexto de pandemia, se le ocurrió que podĆa ser buena idea crear un software que aborde temas de salud, y ese fue el germen para el desarrollo de āOperation Questā. āAl momento de ponerme a crear el juego tuve que actualizar mis conocimientos porque muchas herramientas que yo utilizaba en el pasado habĆan caĆdo en desusoā, explica. Y acota que para crear este producto digital utilizó Adobe Photoshop y el motor Unity, que es una plataforma para el desarrollo de videojuegos, que tiene una serie de rutinas de programación que permiten el diseƱo, la creación y el funcionamiento de un entorno interactivo.
Para el desarrollo del videojuego todo el equipo trabajó āa pulmónā, como seƱala de Matos Lima, debido a que recurrieron a fondos propios y trabajaron en esto en sus tiempos libres. Este grupo de trabajo se compone por la Lic. Andrea Galilea, el equipo de Psicoprofilaxis QuirĆŗrgica y la pediatra Lucia Zerbetto, con quienes se definieron los lineamientos clĆnicos del proyecto.

De Matos Lima estĆ” satisfecho con el resultado obtenido: āEl resultado es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden ser utilizados de manera innovadora para apoyar la salud mental infantil. En un entorno interactivo y seguro, este juego no solo entretiene, sino que tambiĆ©n ofrece herramientas para enfrentar los miedos y construir resiliencia. Con su enfoque en la empatĆa, la interacción social y la familiarización con el entorno mĆ©dico, este proyecto promete ser un recurso valioso en la atención pediĆ”tricaā, concluye.
De cara al futuro, los planes incluyen la publicación de un documento sobre cómo fue el proceso de diseƱo del juego, asĆ como tambiĆ©n la realización de una investigación donde se compare los impactos de aquellos pacientes que jugaron antes de su cirugĆa con aquellos que no lo hicieron.
