El juego siempre ha estado presente, o debería estar presente, en la Educación, pero la “gamificación” supone ir un paso más lejos. Consiste en usar elementos de los juegos en contextos no–lúdicos, en este caso para aprender.
El juego siempre ha estado presente, o debería estar presente, en la Educación, pero la “gamificación” supone ir un paso más lejos. Consiste en usar elementos de los juegos en contextos no–lúdicos, en este caso para aprender.
Un escape room (habitación de escape, literalmente, en español) consiste en una o varias salas físicas o virtuales de las que los participantes deben conseguir escapar resolviendo puzles, misterios o encontrando pistas.
Mary Poppins (1964) es una de las películas sobre economía más completas de la historia del cine y su visionado debería formar parte de cualquier asignatura troncal de la materia.
El proyecto de gamificción “Star Wars: los primeros Jedi” ha logrado motivar al grupo de participantes en la toma de hábitos saludables, a la vez que ha conseguido mejorar su estado físico.
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