La RAE recomienda ‘ludificación’, de raíz latina, en lugar del anglicismo ‘gamificación’. Pero son cosas diferentes y entender esta diferencia nos permitirá aplicarlas mejor.
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La honestidad académica de los estudiantes y la cultura del esfuerzo
La cultura de esfuerzo supone rigor, disciplina y seguir las reglas que rigen las actividades sociales. Hacer trampas va en contra de esta actitud.
Privacidad de los datos del consumidor: gane la confianza con el marketing basado en el consentimiento
El manual para navegar por datos propios y fomentar la lealtad del cliente a través del marketing basado en el consentimiento.
Qué es la ‘gamificación’ y por qué no está clara su eficacia en el aula
El concepto de gamificación (ludificación, según propone Fundéu) fue introducido de manera generalizada por el desarrollador de juegos Nick Pelling en el año 2010 al realizar una investigación sobre el trabajo en equipo para una empresa de desarrollo de hardware.
La gamificación en educación física y el impacto en la motivación estudiantil
El juego siempre ha estado presente, o debería estar presente, en la Educación, pero la “gamificación” supone ir un paso más lejos. Consiste en usar elementos de los juegos en contextos no–lúdicos, en este caso para aprender.
Cómo montar un ‘escape room’ en el aula, sea cual sea la asignatura
Un escape room (habitación de escape, literalmente, en español) consiste en una o varias salas físicas o virtuales de las que los participantes deben conseguir escapar resolviendo puzles, misterios o encontrando pistas.
Mary Poppins, catedrática de economía
Mary Poppins (1964) es una de las películas sobre economía más completas de la historia del cine y su visionado debería formar parte de cualquier asignatura troncal de la materia.
Convertirse en caballero Jedi mejora el estado físico y la salud
El proyecto de gamificción “Star Wars: los primeros Jedi” ha logrado motivar al grupo de participantes en la toma de hábitos saludables, a la vez que ha conseguido mejorar su estado físico.