Valorar la efectividad de la gamificación como método de enseñanza de técnicas de reanimación cardiopulmonar (RCP) en secundaria midiendo habilidades prácticas y teóricas.
Valorar la efectividad de la gamificación como método de enseñanza de técnicas de reanimación cardiopulmonar (RCP) en secundaria midiendo habilidades prácticas y teóricas.
En este ateneo se analiza la gamificación en el ámbito de educación y cómo puede mejorar las prácticas clínicas.
Los juegos serios combinan entretenimiento con un propósito, como la educación clínica, mientras que la gamificación aplica mecánicas de videojuegos
La salud cardiovascular es de vital importancia, y la mayoría sabemos cómo cuidar nuestro corazón. Las recomendaciones son sencillas y están ampliamente difundidas: comer bien, hacer ejercicio, controlar el estrés y no fumar. Sin embargo, comprometerse a realizar cambios positivos resulta un poco más difícil.
Aquí hay una verificación de la realidad para los ejecutivos de recursos humanos. Según la plataforma de capacitación basada en juegos 1Huddle, los empleados olvidan el 70% de lo que aprenden dentro de los tres días posteriores a la capacitación tradicional. Para aquellos que administran una fuerza laboral, eso no es solo un desafío de capacitación, es un problema comercial estratégico que afecta directamente el rendimiento y la retención.
La dopamina es un neurotransmisor clave en el cerebro. Participa en funciones esenciales como el movimiento, la motivación y el aprendizaje. Muchas veces se le conoce como el “neurotransmisor del placer” porque está muy presente en los sistemas de recompensa: esos que nos empujan a repetir lo que nos hace sentir bien.
La RAE recomienda ‘ludificación’, de raíz latina, en lugar del anglicismo ‘gamificación’. Pero son cosas diferentes y entender esta diferencia nos permitirá aplicarlas mejor.
La cultura de esfuerzo supone rigor, disciplina y seguir las reglas que rigen las actividades sociales. Hacer trampas va en contra de esta actitud.
El manual para navegar por datos propios y fomentar la lealtad del cliente a través del marketing basado en el consentimiento.
El concepto de gamificación (ludificación, según propone Fundéu) fue introducido de manera generalizada por el desarrollador de juegos Nick Pelling en el año 2010 al realizar una investigación sobre el trabajo en equipo para una empresa de desarrollo de hardware.
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