En industrias intensivas en conocimiento, como el desarrollo de juegos, la reutilización del conocimiento mejora la eficiencia.
por Wong Kit Ling
Introducción
Cuando jugamos a un videojuego nuevo, solemos notar elementos familiares de juegos anteriores en su diseño, mecánica o tecnología. Muchos juegos exitosos se basan en conocimientos previos y al mismo tiempo introducen innovaciones nuevas. Este enfoque, conocido como reutilización de conocimientos 1, desempeña un papel crucial en el desarrollo de juegos.

Baldur ‘s Gate 3 (BG3) ha sido desarrollado por Larian Studios. Lanzado en 2023, el juego se convirtió en un gran éxito, vendiendo más de 15 millones de copias y generando $270 millones 2 en ganancias antes de impuestos. También ganó seis premios en The Game Awards (TGA) 3 , a menudo llamados los “Oscar de los videojuegos”.

Gran parte de este éxito se debe a la reutilización eficaz de los conocimientos por parte de Larian Studios. Incorporaron mecánicas básicas, sistemas de combate y profundidad narrativa de Divinity: Original Sin 2 (DOS2) y los refinaron y ampliaron para el universo de Baldur’s Gate. Esta reutilización estratégica equilibró la continuidad con la innovación, elevando tanto la calidad de la jugabilidad como la participación del jugador.
El modelo SECI: impulsando la transformación del conocimiento
En industrias intensivas en conocimiento, como el desarrollo de juegos, la reutilización del conocimiento mejora la eficiencia; las cuatro etapas del modelo SECI 4 nos ayudan a comprender cómo el conocimiento y la experiencia pasados se transformaron, compartieron y aplicaron a nuevos proyectos, fomentando en última instancia la reutilización efectiva del conocimiento.

1. Socialización: compartir y transferir conocimiento tácito
Esta etapa se centra principalmente en la transferencia de conocimiento tácito, que se refiere al conocimiento que es difícil de articular o codificar, como la experiencia personal.
La comunicación informal facilita el movimiento de conocimiento tácito entre los miembros del equipo, en particular en lo que respecta a la reutilización del conocimiento. Imaginemos que los miembros del equipo de desarrollo de BG3 habían trabajado anteriormente en DOS2 , un juego anterior de Larian Studios. Colaboraron y discutieron sus experiencias con el diseño de juegos y sus puntos de vista personales con los diseñadores de BG3 . Este intercambio de conocimiento tácito benefició al equipo no solo para familiarizarse con el nuevo proyecto, sino también para llevar adelante algunos elementos y filosofías de diseño de su trabajo anterior.
La excesiva dependencia de los métodos sociales para la reutilización del conocimiento puede llevar a la pérdida de conocimiento cuando las personas clave se van. Un ejemplo bien conocido en la industria de los videojuegos es la salida de Hideo Kojima de Konami 5 ; alteró drásticamente Metal Gear Solid y fue mal recibida. Su siguiente juego 6 , Death Stranding , llevó su toque distintivo y resultó ser un gran éxito, subrayando la importancia del conocimiento tácito en el diseño de juegos. A diferencia de este caso, Larian Studios no opera en base a una persona clave. En cambio, sigue un sistema de gestión del conocimiento más formalizado que minimiza tales riesgos de interrupción.
2. Externalización: transformación del conocimiento tácito en conocimiento explícito
El núcleo de la fase de externalización es convertir la experiencia personal en conocimiento explícito que se pueda sistematizar, codificar y transferir fácilmente, como los procesos documentados. Esto garantiza un almacenamiento sistemático, lo que permite a los miembros del equipo reutilizar y refinar el conocimiento de manera eficiente.
Durante el desarrollo de BG3 , Larian Studios documentó las experiencias de los diseñadores y programadores a través de documentos de diseño de juegos (GDD), procedimientos operativos estándar (SOP) y comentarios de código para garantizar estándares unificados. Este enfoque minimizó los problemas de equilibrio causados por las diferencias de experiencia individuales, lo que permitió al equipo seguir pautas consistentes.
Además, la reutilización de código es un método de externalización común en el desarrollo de juegos. Los estilos de codificación y la lógica de los programadores senior se documentan en manuales de desarrollo y bibliotecas de código para proyectos futuros. Larian Studios reutilizó directamente el sistema de combate, el árbol de diálogo y las interacciones ambientales (por ejemplo, el fuego que crea vapor al encontrarse con agua) de DOS2 en BG3 . Esto mejoró la eficiencia al tiempo que preservó una sensación de familiaridad con el juego anterior.
3. Combinación: integración y optimización del conocimiento explícito
En un sistema de gestión del conocimiento eficaz, la etapa de combinación es crucial. Implica la integración y optimización de múltiples fuentes de conocimiento explícito, garantizando que el conocimiento externalizado pueda reutilizarse de manera eficiente en todos los equipos sin redundancia ni confusión.
BG3 fue concebido como una forma de que Larian Studios compartiera e integrara explícitamente el conocimiento explícito de juegos anteriores en un marco unificado, lo que se evidencia particularmente en la modularidad de su motor de juego. Dado que la mayor parte de la codificación del desarrollo de juegos es un trabajo repetitivo, se realizó la estandarización de los módulos clave del motor para permitir un trabajo más rápido con proyectos posteriores mediante la reutilización de partes y la reducción de la necesidad de crear nuevos sistemas desde cero, lo que aumenta la eficiencia del desarrollo.
Además de eso, la reutilización de los recursos artísticos y las animaciones es una parte integral del proceso iterativo del juego. Las grandes empresas de juegos prefieren las bibliotecas de recursos, y la etapa de integración debe lograr un delicado equilibrio entre la reutilización de contenido básico y la creación pura de nuevos recursos innovadores. Su estandarización extrema de cada paso puede matar la creatividad 7 , haciendo que los juegos nuevos parezcan menos inusuales. Por lo tanto, Larian Studios, haciendo una gran cantidad de repeticiones en términos de tareas técnicas repetitivas, pero pueden permitirse la libertad en la configuración del juego y el tipo de trabajo artístico. Un sistema de este tipo permite a los equipos hacer esto a escala, al mismo tiempo que permite al estudio integrar eficientemente el conocimiento, minimizar el trabajo redundante y mejorar la eficiencia del desarrollo sin comprometer la calidad del juego.
4. Internalización: el conocimiento explícito se transforma en conocimiento tácito.
La última fase consiste en recuperar el conocimiento explícito como conocimiento tácito. Con la práctica, la reflexión y la aplicación, el conocimiento explícito se fundamenta en la experiencia personal y la cultura del equipo y, en última instancia, se transforma en intuición y habilidades.
Esta es una medida importante para ver qué miembros internalizaron el conocimiento al máximo y lo usaron adecuadamente para proyectos futuros. Por ejemplo, el equipo de Larian internalizó su comprensión de las reglas de combate de su juego anterior DOS2 a través de la práctica y las pruebas continuas durante el desarrollo. Con el tiempo, los diseñadores y desarrolladores ya no necesitaron consultar repetidamente los libros de reglas, ya que podían ajustar intuitivamente los valores, el comportamiento de la IA y la mecánica de combate. Cuando estos procesos se vuelven una segunda naturaleza en la toma de decisiones, el conocimiento se ha internalizado por completo.
Otro ejemplo es el de los diseñadores de juegos que dominan el ritmo del juego. Si bien los manuales de diseño describen los principios básicos, el verdadero sentido del ritmo solo se puede desarrollar a través de la experiencia. La filosofía de diseño “basada en el sistema” de Larian Studios 8 , establecida originalmente por Swen Vincke, se ha convertido desde entonces en una parte fundamental del enfoque del equipo. Los miembros del equipo comprenden y aplican gradualmente esta filosofía a través de la experiencia práctica en proyectos en lugar de confiar únicamente en documentos de diseño. Como resultado, una vez que se internaliza el conocimiento, los desarrolladores van más allá de simplemente replicar experiencias pasadas, se basarán en ellas para impulsar la innovación.
Conclusión
El éxito de Baldur’s Gate 3 demuestra que la reutilización del conocimiento no solo acelera el desarrollo, sino que también mejora la eficiencia, la coherencia y la innovación. Larian Studios aplicó de manera eficaz el modelo SECI para transformar, documentar, integrar e internalizar el conocimiento en múltiples proyectos. Al combinar estratégicamente la reutilización del conocimiento con la innovación, el estudio ha demostrado cómo la gestión estructurada del conocimiento puede impulsar un éxito revolucionario en la industria del juego.
Referencias:
- Politowski, C., Fontoura, LM, Petrillo, F., y Guéhéneuc, YG (2018). Aprendiendo del pasado: un sistema de recomendación de procesos para proyectos de videojuegos utilizando experiencias post mortem. Tecnología de la información y el software , 100 , 103-118.
- Parijat, S. (26 de noviembre de 2024). Según se informa, Baldur’s Gate 3 ha vendido más de 15 millones de unidades. GamingBolt .
- Richardson, T. (8 de diciembre de 2023). Baldur’s Gate 3 gana el premio al Juego del año en The Game Awards 2023. BBC News .
- Nonaka, I. (1994). Una teoría dinámica de la creación de conocimiento organizacional. Organization Science , 5 (1), 14-37.
- Chowdhury, A. (17 de junio de 2024). Konami no se recuperó tras deshacerse de Kojima, pero este resurgimiento de Metal Gear es su mejor apuesta. Video Gamer.
- Wikipedia, CC BY-SA 4.0.
- Pfeiffer, S., Wühr, D., y Schütt, P. (2016). Trabajo de innovación virtual: trabajo, creatividad y estandarización. En Trabajadores virtuales y el mercado laboral global (pp. 77-93). Londres: Palgrave Macmillan UK.
- Willis, B. (8 de octubre de 2024). Baldur’s Gate 3: How Larian Studios accidentalmente educó a los fanáticos de Agile. LinkedIn Pulse.