Avalon / FotografĆa de construcción / Archivo Hulton / Getty Images
La IA no provocarƔ que haya menos artistas trabajando en la industria del entretenimiento, sino que generarƔ mƔs.
por FreeThink y Daniel Jeffries
Es el aƱo 2033. Eres un artista conceptual en Londres y estƔs desarrollando un videojuego con un equipo de personas repartidas por todo el mundo.
El juego luce espectacular. EstĆ” basado en Unreal Engine 12 , una plataforma hĆbrida de arte e IA capaz de generar grĆ”ficos fotorrealistas en tiempo real en PlayStation 9 (teletranspórtate hoy mismo) . La fĆsica es casi perfecta, y los personajes no jugadores pueden mantener conversaciones abiertas y emotivas, a la vez que guĆan suavemente a los jugadores de vuelta a la aventura principal.
Hace diez aƱos, se habrĆa necesitado un equipo de 5000 personas para desarrollar este juego. Ahora lo hacen con 100. Pero esta nueva eficiencia no ha significado menos trabajo para gente como tĆŗ. Ha significado mĆ”s juegos, muchos mĆ”s. En lugar de lanzar de 10 a 20 tĆtulos AAA al aƱo como antes, la industria ahora lanza mĆ”s de mil.
Bienvenidos a la era de la imaginación industrializada. Para entender cómo llegamos aquĆ, debemos retroceder en el tiempo hasta la turbulenta dĆ©cada de 2020, cuando la IA irrumpió en el mundo creativo y el miedo dominó la conversación.
La lente rota
La industria del entretenimiento estƔ quebrada y los actores mƔs importantes se lamentan bajo el peso de su propio Ʃxito.
Hollywood alcanzó un techo de costos tan alto que ahora roza la estratosfera. Una pelĆcula taquillera suele absorber entre 200 y 300 millones de dólares en costos de producción, incluso antes de que se inviertan los presupuestos de marketing. La mayorĆa de estas pelĆculas tienen que recaudar 500 millones de dólares o mĆ”s para alcanzar el punto de equilibrio.
La situación es aĆŗn peor en la industria de los videojuegos. Los presupuestos de producción para videojuegos de primer nivel pueden superar incluso las cifras desorbitadas de las pelĆculas. “Spider-Man 2” de Sony recaudó aproximadamente 315 millones de dólares , mientras que una sola entrega de “Call of Duty” puede llegar a los 700 millones .

Cuando se juega con tanto dinero, no se corren riesgos. No se pueden permitir: el precio del fracaso es la decapitación corporativa.
AsĆ que, si eres un ejecutivo de la industria del entretenimiento que quiere conservar su trabajo, no vas a apostar por lo extraƱo ni lo sublime. El riesgo es el enemigo. En cambio, vas a clonar lo que ya funciona. Das luz verde a “John Wick”,Ā pero con una chicaĀ . Encargas “RĆ”pidos y Furiosos 14: En busca de mĆ”s dinero”. HacesĀ un remake de un clĆ”sico, esperando que la nostalgia compense la falta de nuevas ideas.
Incluso la televisión de prestigio se somete a la presión del contable. Amazon finalmente encontró su ritmo con su adaptación de “La Rueda del Tiempo” en una tercera temporada vigorosa, pero aun asĆ la canceló porque no buscaba algo muy bueno, sino un fenómeno global, con una narrativa Ćŗnica en su generación, como “Juego de Tronos”.
El streaming ha contribuido al declive del entretenimiento de muchas maneras. Antes, la gente compraba copias fĆsicas de sus pelĆculas favoritas. El streaming es mejor para los consumidores porque tenemos acceso a mucho mĆ”s contenido por mucho menos dinero, pero los productores recuperaron su impulso financiero gracias a las ventas de DVD y VHS, y esos ingresos ayudaron a compensar los costos de producción: en esencia, cada pelĆcula tenĆa dos fechas de estreno importantes, y ahora ya no.
Este no es un ecosistema creativo saludable. El flujo de trabajo tiene un cuello de botella tan estrecho que los artistas se estĆ”n asfixiando. La industria del entretenimiento se ha convertido en una jaula de oro, una que produce versiones cada vez mĆ”s caras de historias existentes para un pĆŗblico Ć”vido de algo ālo que seaā nuevo.
El arte contra el algoritmo
En este estancamiento aparece una bola de demolición: la inteligencia artificial.
Ahora existe una herramienta de IA para prĆ”cticamente cada paso del proceso creativo en el entretenimiento. ChatGPT puede escribir guiones y programar videojuegos. DALL-E puede generar guiones grĆ”ficos y arte conceptual. Veo 3 y Runway pueden convertir esos recursos en vĆdeos.
Se anuncian los titulares escandalosos sobre el fin del arte y el desempleo masivo entre los creativos. Los artistas estÔn en pÔnico. Escritores, músicos y artistas de efectos digitales temen estar al borde de la automatización y el olvido. En 2023, los principales sindicatos de actores se declararon en huelga : el posible uso de IA generativa para replicar a los artistas humanos fue un punto central de controversia durante las negociaciones contractuales.
Los videos de demostración de IA sobrevalorados solo alimentan sus miedos. Cada vez que un nuevo video generado por IA circula en redes sociales, los comentarios de los expertos inundan las radios: “Ā”Esto es una locura! Ā”Hollywood estĆ” acabado! Ā”Todos harĆ”n pelĆculas gratis!”.
Pero observen con mĆ”s atención esos videos de “Hollywood estĆ” quemado”, como el clip de un minuto a continuación , creado por Dave Clark, fundador de una startup de inteligencia artificial, con Google Flow. El espacio interior es fĆsicamente inadecuado. La gente se mueve dentro del coche como si tuviera un campo de fĆŗtbol para respirar. Las escenas de disparos son abismales. Los personajes disparan a la nada o se disparan entre sĆ. Los rostros se hunden en el valle inquietante.
Los videos generados por IA, especialmente aquellos que, segĆŗn se informa, se crearon en “Ā”solo X horas!”, son prĆ”cticamente universalmente horribles. Suelen ser monótonos, estar repletos de clichĆ©s, tomas sin sentido y un trabajo de cĆ”mara deficiente porque quienes los realizan no saben cuĆ”ndo usar un primer plano medio y cuĆ”ndo optar por un contrapicado. El trabajo de cĆ”mara es plano, los diĆ”logos son banales y el ritmo es inexistente.
Esto se debe a que la IA no es mĆ”s que un conjunto de herramientas increĆblemente poderosas. No es el espĆritu creativo. No es el narrador. Es un amplificador, un colaborador, un asistente incansable. Los modelos generativos evaporan el trabajo pesado. Borran código, hacen borradores de iluminación y producen cien trajes mecĆ”nicos variantes antes de que se enfrĆe el cafĆ©. Pero no saben por quĆ© un toque holandĆ©s revuelve el estómago ni cómo ajustar el ritmo de un chiste para que detone. Esa chispa sigue siendo humana.
SĆ, estas herramientas estĆ”n evolucionando a un ritmo vertiginoso. Los vĆdeos generados por IA ya se ven cada vez mejor. Genie 3 puede generar mundos 3D jugables con un aspecto increĆble y que se ajustan a la fĆsica real. Epic Games demostró recientemente la captura de movimiento en tiempo real sin traje de captura de movimiento, convirtiendo la actuación en vivo de un actor en un avatar digital al instante.
Pero Āæcómo sabes que lo que Genie 9 genera es realmente divertido? ĀæCómo sabes que los niveles no tienen un montón de trampas que atasquen a los jugadores? No lo sabes a menos que alguien que entienda quĆ© hace que un juego sea jugable y divertido verifique, valide y guĆe el resultado.
Cuando el precio del fracaso baja de 200 millones de dólares a 20 millones de dólares, o incluso a 200.000 dólares, el riesgo vuelve a ser tu amigo.
En lugar de imaginar que la IA lo haga todo y nos deje sin trabajo, imagine un flujo de trabajo hĆbrido. Un actor actĆŗa en un set real, pero el fondo es un paisaje fluido, generado por IA, que puede modificarse sobre la marcha. Se filma una escena, pero en la postproducción se “refilma” desde un Ć”ngulo diferente, generado por una IA que entiende el espacio 3D, lo que ahorra una fortuna en repeticiones. Un director puede modificar la voz de un actor en tiempo real, buscando el tono perfecto. El actor recibe la aprobación final y sigue cobrando. Cuando se reescribe el guion, el director “refilma” la actuación sobre la marcha en una plataforma hĆbrida de IA.
La verdadera revolución de la IA en el entretenimiento es la caĆda de los costos. Cuando el precio del fracaso baja de 200 millones de dólares a 20 millones, o incluso a 200.000, el riesgo vuelve a ser tu aliado. La creación mĆ”s barata no destruye carreras, sino que las multiplica. El futuro del cine y los videojuegos no es un mundo sin artistas. Es un mundo donde los artistas pueden hacer mĆ”s, mĆ”s rĆ”pido y a un precio mĆ”s bajo que nunca. Algunos creen que, una vez que todos puedan crear cualquier video o historia al instante, ya no se necesitarĆ”n creativos. Ā”Todos se convertirĆ”n en cineastas, escritores o diseƱadores de juegos, generando lo que quieran ver sobre la marcha!