Los ‘bots’ con los que interactuamos en videojuegos y metaversos plantean nuevas cuestiones éticas, al mismo tiempo que la inteligencia artificial generativa los acerca cada vez más al comportamiento de las personas.

Los ‘bots’ con los que interactuamos en videojuegos y metaversos plantean nuevas cuestiones éticas, al mismo tiempo que la inteligencia artificial generativa los acerca cada vez más al comportamiento de las personas.
El nuevo repositorio de la Video Game History Foundation incluye revistas, publicaciones comerciales, documentos de trabajo y entrevistas exclusivas de los mejores títulos lanzados y nunca lanzados de la historia de los videojuegos.
Vivimos tiempos de religiosidad fluida. El prana, el chi o el ki trascienden con “la fuerza” de los jedi y las nuevas generaciones abrazan los cultos ‘pop’ del manga, los videojuegos y las series.
Un médico argentino desarrolló un videojuego para transformar la experiencia de los niños que deben someterse a procedimientos quirúrgicos.
Los eSports se han convertido en un interesante objeto de estudio, debido a sus implicaciones sociales, mediáticas y sobre todo económicas.
El público, en general, tiene curiosidad, siente atracción y a veces fascinación por un sector en crecimiento económico, innovador, tecnológico y de futuro.
La Magnavox Odyssey llegó a las tiendas en septiembre de 1972, aunque había sido presentada a público y accionistas en mayo de ese año, causando un gran revuelo en la industria del entretenimiento.
En los últimos años, las IA han aprendido a superar a los humanos en juegos cada vez más complicados, desde juegos de mesa como el ajedrez y Go hasta juegos de computadora como Pacman y Starcraft II (¡y no nos olvidemos del póquer !).
Una nueva ola de nuevas empresas está utilizando el aprendizaje profundo para crear actores de voz sintéticos para asistentes digitales, personajes de videojuegos y videos corporativos.
Cada año aumenta el número de personas mayores y la esperanza de vida es más elevada en los países de la Unión Europea. Se calcula que, entre 2000 y 2050, la proporción de los habitantes del planeta mayores de 60 años se duplicará y pasará del 11 al 22 %. Es evidente la importancia de incluir nuevas herramientas en el sistema sociosanitario que ayuden a este colectivo. Para ello, no hay nada mejor que divertirse y pasar un buen rato mientras jugamos y mejoramos nuestras habilidades cognitivas, físicas y sociales.
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